踏入數碼雲端世代,DIGITAL MEDIA 比以往任何時候都來得重要,尤其是大流行令大眾對購物的習慣改變,購物與時裝騷都從實體變成數碼化,在缺乏實體體驗的情況下,品牌都忙於以創新的數碼體驗來激發大眾的好奇心,VR 與 AR 已經是最基本的配備,而最想不到是遊戲於這個時期成為最有效的資訊交流工具,這種趨勢被命名為「遊戲化」(GAMIFICATION),於遊戲的過程中令玩家達到一定的目標,並在進行的過程中感到有趣而獲得資訊,繼而促進宣傳與刺激消費之效。然而這趟遊戲化的過程,並不是最近才展開的事情,但發展至今日已經遠遠超過當初的想像空間。誰當初會想到,人們今天會追求虛擬的產品?
由上世紀 90 年代開始出現的電子商務,從電子商店、品牌拓展自己的內容、手機應用程式與社交平台,遊戲的引入是行業數碼化的最新一步, 成為新一代的獨特 STORYTELLING 形式。遊戲的魅力在於能夠培養社區文化,攻略的過程能夠觸發大腦的獎勵系統,而最新的科技更令人感受猶如親歷其境的體驗。據專家分析指出,對消費者的行為分析,購買虛擬服裝的行為,與購買真實的服裝沒有不同,背後的行為都是為了展現自我和社會地位。2025 年前,8、90 後數碼世代會成為市場的主要客戶群,他們都着重網絡娛樂文化,特別是於這方面發展蓬勃的中國市場。
在高級時裝正式全面進入遊戲世界之前,不少品牌早已經利用遊戲來刺激大眾的想像力與提振情緒的效果來吸引消費者進行消費。 2016 年 HERMÈS 秋冬男裝騷「MEN UPSIDE DOWN」,騷後派對就充斥著實體遊戲,2018 年 CHANEL 在首爾、東京、上海和新加坡舉辦 POP UP 店「COCO GAME CENTRE」,化身成機舖既能娛樂又能將最新產品資訊, 隨後時裝界正式開始利用電子遊戲對流行文化影響。 2019 年,MOSCHINO 就由經典模擬人生遊戲《模擬市民》(THE SIMS)系列中尋找靈感並展開合作,除了實體推出時裝系列,JEREMY SCOTT 更為遊戲提供同樣的服裝,開拓實體與虛擬的互動。
BURBERRY 自創意總監 RICCARDO TISCI 加入後,就大力拓展不同的手機與網站遊戲,最先以遊戲加入中國市場,2017 年聖誕就推出「『趣』玩禮物」的遊戲,還有其後為七夕推出的遊戲,宣傳七夕系列。其後正式進入全球市場,推出名為「B BOUNCE」的遊戲,玩家可以為當中的小鹿角色穿上不同的服裝,登上月球,而透過遊戲通關,解鎖不同的 GIF 表情包和貼紙,可用於社交媒體上。
而 SWITCH 遊戲《集合啦!動物森友會》(ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS)更於大流行最初全面封鎖時期成為大眾的虛擬替身,於虛擬世界嘗試建立近似現實的自我,為了於社交平台炫耀自己的品味,會花上無數小時重現現實中他們自己的造型,而時裝品牌 VALENTINO 與 MARC JACOBS 等就抓緊了當時的熱潮,與遊戲合作推出品牌認
証的專屬外觀設計與遊戲道具。而早前提到的《模擬市民》也出現復甦的現象,甚至玩家們將自己對實體時裝騷的想念投射到遊戲內,自發舉行虛擬時裝騷。
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